約 1,505,565 件
https://w.atwiki.jp/stken/pages/21.html
カンフーの必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 上蹴(弱) カンフーシューズ
https://w.atwiki.jp/naoto_kurogane/pages/14.html
バニシングファング(236+B) →バニシングファング・ロア(バニシングファング中に236+B) →バニシングファング・バッシュ(バニシングファング・ロア中に236+B) →バニシングファング・レイド(バニシングファング・ロア中に236+C) 3段派生技。 2段目のロアから更にレイドとバッシュの2種類に派生できる。ロアとバッシュはfc対応。 コンボに困ったらとりあえずバッシュへ繋ぐのがド安定。 6Aから直でバニシングへ繋いだ場合と、画面端or空中ヒットならレイドからエリアルへ繋がる。 ☆エンハンサー版 発生が早くなり弾無敵がついてバッシュがdc可能になる。ヒット時は強制しゃがみくらい。 コンボのダメージを伸ばす時はとにかくバッシュへ繋いでdcからエンハ技を出すのが基本。 スラッシュカイド(214+D) 端ではガト 3C カイド 5Bからコンボを伸ばせる。 ☆エンハンサー版 突進技になり強襲向きの性能。技を先置きされるとつぶされるので注意。 地上ヒットで裏回る。その場合は2Bが繋がる。 空中ヒットなら中央でもダッシュ5Bで拾える。 インフェルノクルセイダー(623+CorD/空中可) C版 昇竜。頭無敵のみ。 エンハンサー版は中央でも5A拾いができる。コンボパーツ。 D版 全身無敵。リバサと切り返しはこっち。 エンハンサー版は軌道が変わる。相手の位置と技によってはスカることがあるので注意。 シフトスウェー(214+A) ナオトがその場で身を引く動作。dc可能。 1Fから頭体弾無敵。投げと下段以外なら全てスカせる。起き攻めで置くとリバサ昇竜にも勝てる。 ☆エンハンサー版 無敵のまま前進して相手をすり抜けて裏回るようになる。画面端でも裏回る。 こちらはdcはできない。 硬直は少し長めなので使い所には注意。 ファントムペイン(シフトスウェー中に28+A) 蹴り上げ2段攻撃。 立ち状態と空中の相手にガー不技。しゃがみにはスカる。 ヒット時はダッシュ5Bなどからコンボへ。 シフトスウェーで相手の攻撃スカしてからの割り込みに。 立ち状態から2147+Aで最速でファントムペインが出せる。少しコツがいるかも。 通常版がその場で蹴り上げるのに対してエンハンサー版は少し前進して蹴り上げる。相手との距離に注意。 ディストーションドライブ ディバインスマッシャー(632146+B/空中可) メッセンガ。打撃無敵はかなり短い。移動中はずっと弾無敵。発生がかなり早い。 高めにエンハンサー版を当てると5Aで拾える。 ディバインリーパー(632146+D) ラグナより大きなデッドスパイクさん。 密着で出すと追加攻撃が出てダメアップ。 端で非密着で出すと5Bで拾える。 密着版は端コンでの殺し切りに。
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/70.html
必殺技 カレイドタイフーン コマンド 判定 ダメージ 状態 214A(空中可) 上段 1+13 ダウン こおりと同名の必殺技。こちらはリーチで大きく勝る。 対空や牽制に優秀だが、相手にしゃがまれると空振りする為、過信は禁物。 バウンド属性などは持たず、喰らった側はすぐに復帰できる。 直接ブーストで追いかけないと追い討ちできない。 それでも通常必殺技で補正無しの14ダメージは破格の威力。 ローディングダッシュ コマンド 判定 ダメージ 状態 236B - - - 轟音と光を伴い、画面半分ほどの距離を滑る様に移動する。 ここから追加入力で3種類の必殺技に派生する。 追加入力しなければ移動のみで終わる。 移動技として使えないことも無いが、無敵も無く、通常技キャンセルで出した際に硬直時間の有利は無い。 110403版で移動距離が1キャラ分程度短縮。 持続時間は変わらないので、移動速度も下がっている事になる。 ローディングダッシュ~ヴァリエントヴァルカン コマンド 判定 ダメージ 状態 236B後A 上段*5 2+2+3+3+4 ダウン(5ヒット目) こおりにも同名の技があるが、もはや別技。 ローディングダッシュ後、A連打で5発のパンチを繰り出す。 威力は馬鹿にならず、地上チェーンからも繋がる。 ヒット後の状況は相手ダウンであるため、相手が空中に逃れるカレイドタイフーンより優秀なケースもある。 微妙に硬直が長く、途中止めでの幻惑効果はあまり期待できない。 ローディングダッシュ~リボルバースマッシャー コマンド 判定 ダメージ 状態 236B後B 中段 8 床バウンド あずきの秘めたる狂気。 ダッシュ後、垂直に近い角度で飛び上がり、急降下してキック。 単独でゲージ不使用永久を成し遂げる悪魔の技。 崩しとしては機能しにくいが、時間停止テクとの相性が良い。 ローディングダッシュ~シルフェイドキャノン コマンド 判定 ダメージ 状態 236B後C 上段 9 壁貼り付け 壁貼りつけ属性技だが、技の動作はコンパクト。 判定も強く、正面からかち合えば負けは無い。 地味に持続が長く、置き技としても使える。 使えば使うほど味が出てくる良技。 …と思っていたら永久発覚。 星湖演舞 振動破砕 コマンド 判定 ダメージ 状態 236C br;(空中可) 上段*3 5*4 壁バウンド コンボで繋がらないほど出が遅い突進技。 威力は超必並だが、当てる方法が思いつかない。 画面端で永久が狙えるが、そもそもこの技の狙いどころが無い。 超必殺技 イクシードモードヴァリエントヴァルカン コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A 上段 1*11+9+5 壁バウンド 1 非常に短い突進の後、ロックした相手をタコ殴りにして、最後に壁まで吹き飛ばす。 威力の面ではかなり優秀なのだが、いかんせんリーチが短すぎる。 2Cからは安定して入らないレベル。 デュエルゲージは後述の2ゲージ超必に回したいという事情も手伝い、実戦で見る機会は稀。 壁バウンド属性はあるので、永久の導入部のパーツにはなり得るが…。 秋乃式バーニングネオ コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A br;(空中可) 上段 40 ダウン 2 カットイン後、その場で思い切り蹴り上げるシンプルな技。 相手は画面外まで打ち上げられ、無防備に落ちてくる。 40ダメージ+ブースト無しで追い討ち可、威力面では申し分ない。 反面、コンボ以外で繰り出すような性能ではなく、空振りした場合は死を免れない。 ノーブーストで追い討ちをかけるには、6A等で相手をかち上げ、ある程度の高度の相手に当てると良い。 尻を蹴り上げるように当てれば色々な追い討ちが入る。 長い長い時間停止が設定されており、ブーストと併用する事でこの時間を悪用するテクニックが存在する。 詳細はtipsにて。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1957.html
必殺技忍布穿撃『刃離剣』 跳陣回避『絶逃』 超重連撃『雷舞』 天葬落撃『篭勢』 縦拳堕撃『激恋』 ディストーションドライブ凶龍特攻『聖獣煉槍脚』 界続穿孔『豪快螺旋連破』 アストラルヒート若得命華『業破抱擁』 必殺技 忍布穿撃『刃離剣』 コマンド:236+D・AorBorCorD 通称「ハリケン」 コマンドで溜め動作に入り、ドリルゲージが増加していく。Ver1.0では構えていると徐々に増加速度が速くなっていたが、Ver1.1から増加速度が一定になった。Ver2.0ではVer1.1と比較して増加速度が少し遅くなっている。 Ver1.1から構え中に弾属性に対するアーマー無敵が付与された。1Fからの発生ではないのでリバサには使えないが、立ち回りでは有効活用できる。 Dボタンで溜め動作をキャンセルする。一定時間経つと強制的に溜めキャンセルになる。構えてすぐに解除する操作は「ハリキャン」と呼ばれ、主に連続技の繋ぎに用いる。 ABCボタンを押すと地上にドリルを設置。出現位置はC B Aと遠くなる。ドリルのヒット数はドリルレベルによって異なる。Ver2.0ではドリルのヒット効果が変化。地上食らい→真上に浮かせるようになった。 Ver2.0からドリルを出した時の踏み込むモーションに攻撃判定が付加された。後ろ側への吹き飛び効果があり、踏みつけ→設置したドリルが連続ヒットする。 地面にドリルを出ている間もD攻撃が可能。Lv3時に起き攻めで重ねつつ5Dを当てると相手の体力(かバリアゲージ)が大量に消し飛ぶ。 ドリルは喰らい判定を持っていて、攻撃を受けると止まってしまう。 跳陣回避『絶逃』 コマンド:236or214+AorB(空中可) 通称「ゼットウ」(ジェットとはあまり呼ばれない) 花びらをまき散らしながら跳ねるように移動する。前波動で前に、後ろ波動で後ろに、Aボタンで横に、Bボタンで斜め上に移動する。 空中版はボタンと方向問わず一度使うと着地まで再使用できない。地上版 空中版は可能。 移動中はガード不可。ただし攻撃、ダッシュなどでキャンセル可能。 超重連撃『雷舞』 コマンド:236+C 通称「ライブ」 前に歩きながら連続して攻撃、最後の一段で横に大きく吹き飛ばす。コンボ用。画面端で壁張り付き効果。 天葬落撃『篭勢』 コマンド:空中で236+C 通称「ゴセイ」 空中版ライブ。その場から斜め下に移動しながら連続攻撃し、着地したら相手を横に吹き飛ばす。コンボ用。 対空ずらしや、空中で相手が何か空振ったのを見て突っ込んだり。ガードされると反撃確定なので注意。 縦拳堕撃『激恋』 コマンド:623+C 通称「ゲキレン」 離れた位置から布を地面から縦に突き上げ、相手を掴む対空技。空中にいない相手は掴めない。逆に浮いてさえいれば低くても掴む。 画面端よりも遠くの位置には発生しない。画面端に追い詰めている場面では近くに発生する。 空バリガ不可。同技補正あり。弾属性。 追撃は届く位置ならば5B、2B、セイジュウなど。5Bはノエル、イザヨイには当たらない。 ディストーションドライブ 凶龍特攻『聖獣煉槍脚』 コマンド:632146+C(Ver1.0~1.1)、236236+D(Ver2.0) 相手を突きぬける高速での蹴りを繰り出し、決めポーズで相手を空中に吹き飛ばす。ドリルレベルによって威力や吹き飛びの強さが異なる。 無敵があり発生も早く突進距離も長い。 使った後はドリルゲージがオーバーヒート状態になる。割り込みや切り返しに使えるが、ドリルレベルが1になる点には注意。ただし初段ヒットと同時にrcすると、オーバーヒートが発生しない。 オーバードライブときは吹き飛ばし攻撃が多段ヒットに。かっこいい。 界続穿孔『豪快螺旋連破』 コマンド:632146+D 地面から画面端に向けて次々とドリルを出す。ドリルレベルによって威力が異なる。当てれば相手を画面端まで追い込めるが、無敵時間はない。 こちらも発生後はドリルゲージがオーバーヒート状態になる。最後の削りきりに使う。 画面外に消えるまで発生し続けるため、発生後にrcしてからドリルを追って前に移動するとドリルが画面内に残る時間が増え、ダメージアップが見込める。 アストラルヒート 若得命華『業破抱擁』 コマンド:222+D 例のアレ。 →アマネ AH 一覧 激恋は激恋→ハリケンヒットかrcしないと追撃不可 -- (kousaka) 2013-04-11 21 20 11 端投げ始動なら 端投げ→激恋→2B→6A→激恋 で入るけど -- (名無しさん) 2014-02-26 18 35 41 セイジュウのコマンド変更 236236D -- (名無しさん) 2014-10-13 17 31 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hi_remilia/pages/42.html
必殺技・特殊技 コマンドを入力することで発生する技。 思いのほか肉体派、射撃の殆どはカリスマオーラ。 初期の必殺技はLv0.スキルカードを使用すると書き換えと同じようにLv1になる。 ver1.02の必殺技・特殊技が見たい場合はこちらからどうぞ。 必殺技・特殊技必殺技 - Super Artデーモンロードウォーク デーモンロードクレイドル デーモンロードアロー サーヴァントフライヤー 特殊技 - Special Artヴァンパイアクロウ ロケットキックアップ チェーンギャング シーリングフィア デモンズディナーフォーク 必殺技 - Super Art デフォルトで使用できる技。 全体的に高性能だった。 デーモンロードウォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 1100 75 40 Smash 18F 16F 61F - 1回攻撃 236+C × 威力UP 800/800 80/80 40/40 Rift/Smash 17F/41F 13F/16F 84F -/- 2回攻撃 レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1100 1299(2) Lv1 1210 1428(2) Lv2 1320 1556(2) Lv3 1430 1684(2) Lv4 1540 1812(2) ダッシュのような軌道で体当たり攻撃を仕掛ける技。 Bで1回、Cで2回出る。攻撃の終わり際見えないうちにグレイズが切れる。C版の1回目と2回目の隙間ではグレイズが続く。 判定もダッシュのような形なので特定の距離で相手にしゃがまれると(一部の相手ではダッシュも)攻撃が当たらず通過してしまう。 要注意は紫のDCもしくは3A。攻撃判定とぶつかれば一方的に負け、またぶつからなくてもよけられやすい。やはり定石通り射撃に割り込むべきか。 さほど高さは無いがHJに狙って差し込むのも可。 入力と同時にグレイズ判定が出る。ただ判定が恐ろしく弱いのか打撃とぶつかると一方的に負ける。西瓜の妖気-疎-とぶつけると身代わり判定が起きずグレイズによって分身が消える。おそらく当たり判定より攻撃判定のほうが小さいと思われる。 発生が遅くなったため以前ほどの汎用性は持たない。ぶんぶん振り回してるといつの間にかこっちが死んでいる。 が、一点読みのパーツとしては機能し、バックステップ狩りや射撃への差し込みとしては機能する。 硬直は伸びているが目の前で止まらない限りやっぱり反確ではない。(目の前で止まれば漏れなくフルコンなので、できれば後ろに回るように撃ちたい。) デーモンロードクレイドル コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP 400 94 10 Rift 10F 62F - 角度が急相手は足下に落ちる 623+C × 威力UP 500 94 10 Smash 10F 82F - 角度が緩やか相手を横に吹き飛ばす レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1231(4) 1534(4) Lv1 1351(4) 1683(4) Lv2 1472(4) 1834(4) Lv3 1593(4) 1983(4) Lv4 1714(4) 2132(4) 対空技。発生が速めで上昇途中まで打撃無敵なので切り返しに使える。そこそこ判定発生時間が長いので、読めているなら少し早目でも当たる。 レミリアの技にしては判定が強い。相手の打撃によっては打撃無敵に関係なく判定で勝てることも。 相手にHITさせるとB版では相手はほぼ真上に高く、C版では横に大きく飛ぶ。 攻撃後、浮いてる間は行動できず、反撃を非常にもらいやすい。きっちり当てよう。 全部で4hitする。CHをとってもあまりダメージは変わらない。割と根本から当てないとフルヒットし難い。引きつけて打ちたいが無理はしないように。 スペルカードのクレイドル系と同じように、射撃にはほぼ無力。 ウォークを出そうとしてクレイドル・・・というミスは致命的なので早いうちに練習して極力ミスを減らそう。 ハイジャンプや空中ダッシュから飛び込んでくる相手にきっちり当ててやろう。カス当たりしても相手からターンを奪えるのでよしとしよう。(あまりに使いすぎると逆に読まれガードされたりするので、運用は計画的に。) 起き上がりに出す、通称リバサ昇竜を出せるようになっておくといいかも。 また打撃なのでHIT後orガード後なら空中可能なスペカでキャンセルできる。バットレディしかないが。 蒼天でならアローもしくはシーリングでもキャンセルできる。Bクレイドル→シーリングは割とどこでも当たる。 デーモンロードアロー コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B ○ 威力UP 1400 80 40 Smash - 22+C ○ 威力UP 1550 75 40 Smash - 発生大幅鈍化より大きく吹き飛ばす レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv0 1400 1550 Lv1 1540 1705 Lv2 1680 1860 Lv3 1820 2015 Lv4 1960 2170 後方の壁に飛びつき、体当たりを仕掛ける。 壁に飛びついてから攻撃終了までグレイズ属性持つ。壁に取り付いた直後からグレイズ判定が出る。ただ壁についた瞬間や飛び上がる段階ではグレイズはない。 前作と比べると、BでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。 先に弾幕を張っておくと多少反撃されにくくなる。また、敵の弾幕を突破する前提での奇襲に有効。 また後ろに大きく移動するため相手の隙のある攻撃を読んで出すこともできなくはない。玄人向けではあるけど。 J6Aと違って着地して着地硬直が終わるまで完全に無防備な状態が続くので、ガードされると反確。 ウォークと同じように、一部のプレイヤー判定のある攻撃(アリスの人形、妖夢の6Cの半霊等)にあたると相手本体に当たらなくなってしまう。そうなると相手の目の前で止まりフルコンを受ける。 壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ出が早くなる。 ほとんどマイナスしか生まないので多用するのは止めよう。 初心者脱出の第一歩は、不用意なアローを控えるところから始まるといえる。また、レミリア対策の第一歩も、不用意なアローを落ち着いてガードするところから始まるといえる。 基本的に相手の射撃を読んで出す。CHから3k弱取れるので狙い所を絞れば使えない事も無い。 単発威力が大きいので台風時には割と強い、中断されず大きく動くので相手の動きをよく見て打てばダメージを稼げる。ただし相手が強力なスペカを持っていたら要注意。相手が被弾覚悟で撃ってきたらまずフルヒットする。 ちなみに、画面端への飛びつきジャンプで画面端へ届かなかった場合はそのまま何もせずに着地する。普通ならまず起こる事は無いが、小町の「無間の狭間」の中だと横移動が著しく阻害されるため、場所によっては画面端に届かない事がある。 サーヴァントフライヤー コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 200 96 4 Rift 67F C 若干狭く配置 214+C × 弾数増加 200 96 4 Rift 67F C 若干広く配置 レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv0 896(3) 1350(5) Lv1 1246(4) 1770(6) Lv2 1358(4) 1853(6) Lv3 1470(4) 2006(6) Lv4 1880(5) 2404(7) 魔方陣を数個出し、一拍遅れて小さい蝙蝠弾が発射される。 データはその蝙蝠弾1匹かつ1ヒットあたりのデータである。 蝙蝠弾にはC射と同程度のホーミング機能がある。 コマンドから発射まで時間があるため、隙があるものの出したあとの行動と連携をとることで非常に良い攻撃手段になる。早い射撃のある相手にはサーヴァントが見てから潰されることもあるので相手をよく見よう。 特に魔理沙や天子や萃香は注意がいる。射撃が速く、HJCが遅れると逃げられないこともある。 ホールドすると魔方陣が2個増える。 遠距離での弾幕の強化に使用するほか、起き攻めにも使える。 相手にB射orC射がHITしたのを確認後サーヴァントを展開するのは汎用な戦法。 Lv0→Lv1で魔方陣+1。Lv3→LvMAXで魔方陣+1。最大5。ホールドとあわせて魔方陣は7個まで出る。サーヴァントをよく使うお嬢様はスキルカードを2枚程度積んでLv1まで上げると効果的。魔方陣1個の差は結構大きい。 BとCの違いは魔方陣の広がり具合だが、微々たるものなので気にする必要はない。相手の射撃を貫通させたければB、行動を狩りたければCが良いが本当にそんなに差はない。 射撃を前Dグレイズする相手にはサーヴァントにアローを重ねると割と当たる。サーヴァントよりも少し先にアローが当たるようタイミングを計ればガードされても反撃を受けにくい。相手が画面端にいたり壁バウンドを狙われたりすると危険。振るのもほどほどに。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技。 基本的に必殺技に上書きされる。 なお、上書された時点でLv1になるが、下記のデータはLv0のものである。 デフォルトの必殺技よりかっこいい(と思う)。カリスマッ ヴァンパイアクロウ コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 236+B × 威力UP 400/500/800 92/90/80 5/5/40 -/-/Smash 19F/14F/21F 2F/2F/2F 48F/47F/56F -/-/- 236+C × 威力UP 400/500/650 92/90/80 5/5/40 -/-/RIft 19F/14F/20F 2F/2F/2F 48F/47F/64F -/-/- 下段クラッシュ レベル B版ダメージ C版ダメージ Lv1 1647(3) 1514(3) Lv2 1749(3) 1649(3) Lv3 1940(3) 1784(3) Lv4 2087(3) 1919(3) 三回連続入力出来て三段目のC版に下段クラッシュがある。 それなりに発生が早く、中下段強制二択を迫れるかなり凶悪な技に見えるが・・・。 AAAからコンボにならず、連続ガードにもならない。 三段目はCがガードされると距離次第だがほぼ反確。 なお、クラッシュさせても、五分かそれ以下、スペカでキャンセルしても酷い補正でロクなダメージが入らない。射撃などを混ぜて視覚的に翻弄することでほんの少し改善可能。または2発で止めるなど工夫を凝らそう。それこそ腕の見せ所。 C版はダメージが低い。多分下段はガードしづらいから。だが上手い人にはそんなものは関係ない。 地味だが、空中ガード不可になっている。判定も強いためジャンプ狩りや暴れ狩りとしては機能しなくも無い。というか用途はそれくらい。ダッシュ打撃をしにくる相手にとりあえず振っておくのはローリスクローリターン。でも相手が速い射撃スペカを持っている場合はしないほうが良い。 正直シーリング以上に悲惨な性能になっている。1.03の更新で唯一救済されなかったスキル。ファンは次のパッチに期待してください かっこよく爪を振り回すモーションが無理やりかっこつけているように見えてくる。不思議! ロケットキックアップ コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 623+B × 威力UP弾肥大化 450 93 15 Rift 7F 60F B 発射角が急 623+C × 威力UP弾肥大化 450 93 15 Rift 7F 60F B 発射角が若干緩やか レベル ダメージ Lv1 1497(4) Lv2 1631(4) Lv3 1764(4) Lv4 1897(4) 斜め上に進む爆風を蹴り上げる技。弾速と発生が非常に速い。最大4hitする。また、ガードさせると霊力を1HITあたり0.5個削るため最大2も削れる。 レミリアに不足している制空能力を補う。また、相殺強度のBの割りにほぼ全ての射撃を貫くため、射線上に入れば一方的に勝てる。 言葉遊びになるが、あくまで「制空」として使うほうが良い。 「対空」としても使用できるにはできるが、無敵を持たず発動後の隙も大きいので相打ち、一方的に潰されることも多いのであまりお勧めはしない。 一部キャラクターへのメタカード的要素が強いが、そうでないキャラクター相手にも十分機能する。クレイドルとは一長一短のため好みによって分かれるところ。Lateが1発で60%も溜まるため、2Aなど打撃CHからキックアップだけで魔法陣確定。キックアップからスカデビするとこれも魔法陣確定。制空、割り、魔法陣狙いと立ち回りの安定化に使える。 エフェクトの派手さと速さのおかげで見せるだけで空中の相手にプレッシャーを与えられる。←これが結構大事。 チェーンギャング コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × ホールド可能時間増加 100 97 2 Rift - 214+C × ホールド可能時間増加 100 97 2 Rift - レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv1 843(11) 1614(27) Lv2 918(11) 2040(35) Lv3 994(11) 2442(43) Lv4 1147(12) 2797(50) 相手を一定距離追尾する鎖を出す。 鎖そのものに判定はないが、一定時間した後にチェーンの軌道に沿って攻撃判定が発生する。そこそこ判定は大きい。 ホールドしてる間は鎖が伸び続ける。最終的には全部Hitすれば魔方陣も出る。 BとCの違いは一切不明。 現時点でチェーンを含むコンボや行動はほとんど発見されていないため、使うなら起き攻め/グレイズ狩り用と割り切ろう。チェーンを含むコンボは一応あるが同じ始動の他コンボに比べダメージも低く消費霊力も大きいのでお勧めしない。 一応サーヴァントに近い扱いはできるが下位互換となる。わからん殺しはできるかもしれないけど。 対紫には意外と使える(?)と言われる。相殺強度の高い紫相手に相殺されないのは大きく、また見えない移動起き上がりを追尾してくれるため打撃をしに行きやすい。(でも対紫でもやっぱサーヴァントのほうが活躍するような・・・。) すばやく連続でコマンドを入力することでチェーン無双が出来る。 シーリングフィア コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 22+B 可 威力UP,衝撃波増量 1000/600 80/85 40/40 Smash/Smash -/- ダッシュ1回辺りに落下・中段クラッシュ 22+C 可 威力UP,衝撃波増量 1000/600 80/85 40/40 Smash/Smash -/- ダッシュ2回辺りに落下・中段クラッシュ レベル ダメージ Lv1 1855(3) Lv2 2021(3) Lv3 2186(3) Lv4 2352(3) 天井に飛び上がり真下に高速落下する技。Lvを上げると落下後にでる衝撃波がかなり大きくなる。 天井から落下の本体に打撃属性、着地時の左右への衝撃波に射撃属性がある。 相手の真上に落下すると打撃部分と左右の衝撃波が全て当たり単発で魔方陣が出る。壁際だと狙いやすい。 発生と同時に天井までグレイズ。ダッシュ中も出せるのでフェイントをかけて攻めることも可能ではある。 飛ぶ距離が固定されていてサーチ能力が無く、コンボに組み込むどころか棒立ちの相手に当てることさえ難しいが、慣れてくるとめくりとしてつかうこともできる。高速射撃のない相手には逃げに使うことも。 アローよりも高く跳ね上がるため、攻撃しにきた相手が下を通り抜けることもある。衝撃波やエフェクトの派手さのおかげでアローに比べて反確になりにくい。あくまでアローと比べて。 カリスマ溢れるモーションで相手を蹴散らす。 シーリングフィアってかっこいいよな!! 最近では研究が進み、画面端空中コンボの締めとしての活路が見出されてきている。 実際にはLimit値上昇が酷いため、ダメージはあまり期待できない上に有利Fも少ない。限定的にシーリングフィアだけが入る状況やかっこ良さを求める場合でコンボに使われている。 打撃部分にに中段クラッシュが付与されている。空中ガードで霊力削り量1。また衝撃波の霊力削りも1。超低空またはめくりぎりぎりでガードさせると霊力を2削れる。削り性能は良いように見えるが事後のことを考えると非現実的。割れなきゃ反確。 デモンズディナーフォーク コマンド 空中 LvUp Damage Rate(%) Limit(%) 特殊補正 発生 持続 全体 相殺強度 備考 214+B × 弾数増加 500 92 10 Smash 25F 55F B 微妙にサーチ 214+C × 弾数増加 500 92 10 Smash 25F 55F B 上空に投げる レベル 通常版ダメージ 溜め版ダメージ Lv1 954(2) 2272(6) Lv2 1447(3) 2479(6) Lv3 1944(4) 2662(6) Lv4 2525(5) 2894(6) 小型の槍を投げつける技。 広範囲をカバーする。 槍の発生は遅いが弾速は早く斜め前方に広い範囲を持つので高い位置にいる相手を落とすのに使える。 キックアップと同様の制空技としての使用のほか、コンボに組み込むこともできる。 槍を構えてホールドしているモーションは、あたり判定も見た目同様にちょっと後ろに下がり低く小さくなるので相手の攻撃をすかせることがある。逆に投げた後のモーションではあたり判定も前のめりになるのでどっちかというと危険。打撃が読めてるなら素直にクレイドル。 スキルレベルによってできたりできなかったりするコンボが多いのでレシピを要確認。 LvUPで本数が1本ずつ増えるが、溜めは6本固定。溜めると1本ずつのダメージは下がるため、Lvが高くなるにつれて溜める必要性が薄れてくる。(ダメージ表参照) 槍は1本当たりのRate上昇率が低めでかつ複数本HITするので、LvUPor溜めで本数を増やして当てると地味に威力が高い。レベルMAX時はハートブレイクと併用することでJ2Aカウンターから4000を叩き出すほど。(J2ACH→Bフォーク→ハートブレイク) バッドレディCH BフォークLv4(4HIT) HB(霧雨)で7500弱という訳の分からない超火力コンボがある。 Bは水平から中空をサーチする、その際は一番下の槍が相手に向かうので、ジャンプ直前や射撃読みで使える。また、先読みの飛び込み落としとしても機能する。相手が下飛翔などで素早く降下しているとB版は当たりにくい。 発生の遅さをカバーすればそこそこの性能。本数も多いのでB射のように刺さってくれることもあるが、隙がでかいので近-中距離では厳しい。 Cは上空へ投げつける。Bよりも高空に撃てるため制空、対空として機能する。やや上空にサーチする。 一部キャラに対してはサーヴァントに劣らず有効な場合があるらしい。詳細下記。 +... 対幽々子では射撃が遅く相殺強度が低いため、速く相殺強度のあるフォークはかなり有効。対小町も同様。 対アリスではC射撃の人形のHPをLv3以上のフォークで1発貫通できるので有効らしいが・・・Lv3以上はちょっと現実的ではない。 対霊夢では溜めもしくはLv2以上で座布団を相殺でき、拡散アミュには大きな穴を開けられる。 対パチュリーでは飛ぶことの多いことも相まって割と有効。ただしオータムブレードと6Cには注意。一方的に負けやすいです。 同様に対衣玖にも使えるが、袖の範囲が広いうえ6C系が速くリスクが大きくなる。 対天子には・・・やっかいなB射を消せるがC射は相殺強度が同じなため5Cとぶつかると一方的に負ける。だが薄い2Cなら刺し勝てることもある。 とまあいろいろなキャラに有効と言える面があるが、やはりサーヴァントは偉大なので使い手の戦法によるといえる。 逆に紫、魔理沙、優曇華にはお勧めできません。彼女らのC射には完全に相殺されてかき消えるので不利な点が多すぎます。これらは筆者が使ってみた・使われてみた感想の纏めなので突っ込みどころが多いと思います。突っ込み大募集。
https://w.atwiki.jp/gouken/pages/26.html
必殺技性能一覧 技解説剛波動拳 閃空剛衝波 竜巻剛螺旋 百鬼襲 百鬼剛斬 百鬼剛壁 百鬼剛刃 百鬼剛砕 金剛身 空中竜巻旋風脚 禁じ手・昇龍拳(SC) 真・昇龍拳(UC1) 電刃波動拳(UC2) 必殺技性能一覧 多段ヒット技の場合それぞれの値の間に*マークを挟んで表記。(竜巻剛螺旋、電刃波動拳を除く) ゲージ増加量は「空ぶり時/ヒット時」で表記。金剛身のみ受け止め判定発生時/反撃判定発生時 各閃空剛衝波の()内は近距離版のF、EX閃空剛衝波の持続Fのみ「初段の持続F→(11Fの間)2段目の持続F」という意味 技 威力 スタン値 ゲージ増加量 各動作F 有利・不利F 備考 発生 持続 硬直 全体 ガード ヒット 剛波動拳 55 50 10/20 17 25 41 +2 +6 弱・中・強で撃ち出す角度を変更可能 溜め 55*55 100 10/20 68 26 94 +9 +13 2ヒット技。最大まで溜めた場合のみ変化途中で離した場合7F後に波動拳発生 EX剛波動拳 60 80*80 17 39 56 水平>斜めの順で2発撃ち出す 溜め 60×4 80×4 68 40 108 2ヒット技。最大まで溜めた場合のみ変化 閃空剛衝波 弱 90 150 10/20 9 4 21 33 -4 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン 中 120 200 10/20 21(16) 4 23 47(42) -6 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン4-13F(4-8F)完全無敵 強 130 200 10/20 27(17) 4 23 53(43) -6 アーマーブレイク属性。受け身可能ダウン5-19F(5-9F)完全無敵 EX 90*60 100*50 32(17) 4(11)4 22 72(57) -5 2ヒット技。アーマーブレイク属性受け身可能ダウン2段目ヒット相手を時打ち上げる。追撃可能5-24F(5-9F)完全無敵 竜巻剛螺旋 弱 120 150 10/40 7 41+着地硬直26 97 -70 受け身可能ダウン、9-71F空中判定 中 155 175 10/50 10 44+着地硬直26 113 -83 受け身可能ダウン、12-87F空中判定 強 185 200 10/60 13 53+着地硬直26 135 -102 受け身可能ダウン、15-109F空中判定 EX 200 200 5 53+着地硬直26 122 -98 初段のみアーマーブレイク属性とロック属性受け身可能ダウン、1-6F完全無敵7-96F空中判定 百鬼襲 30 弱・中・強で飛んでいく距離が変化5-39F空中判定、27-37F派生可能 EX 上昇中(25F)完全無敵。発生時に相手がいるところへ向けて飛ぶ 百鬼剛斬 100 200 0/30 11 20 -13 下段技。受け身不可ダウン 百鬼剛砕 150 160 30 3 2 着地硬直12 57 +30 弱→中→強→EXの順に投げ間合いが広くなる受け身不可ダウン 百鬼剛壁 10/20 4 着地硬直6 54 アーマー属性。着地硬直6F 百鬼剛刃 80 100 0/20 12 着地硬直4 55~59 MAX12 MAX17 ヒット時強制立たせ効果あり 金剛身 150 200 10/25 1 14 18 32 弱・中・強で受け止め判定が出る場所が変化EXの場合全身に受け止め判定が付く反撃部分は7-21F完全無敵発生/持続/硬直は12/10/43 空中竜巻旋風脚 弱 100 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ 中 110 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ 強 120 200 10/30 6 着地硬直20 バックジャンプから出した場合後方へ飛ぶ EX 140 200 6 着地硬直20 前後に移動可能 禁じ手昇龍拳 345 3 30+着地硬直31 82 -57 +87 アーマーブレイク属性。受け身不可ダウン1-4F完全無敵、5-51F空中判定 真・昇龍拳 503 11 42+着地硬直51 125 -88 +40 アーマーブレイク属性。受け身不可ダウン1-12F完全無敵、12-74F空中判定 電刃波動拳 Lv.1 300 400 13 62 -9 暗転後KKKボタンを押し続けることでLv.5まで威力/スタン値がアップガード時もヒット時の半分のスタン値蓄積受け身不可ダウン。1-12F打撃&飛び道具無敵地上当て時壁バウンド後に追撃可能暗転中及びタメ動作中にレバガチャすると低速から中速・高速まで弾速が2段変化また、中速以上にすると発生が12Fになる弾速を上げるために必要なレバガチャ回数は中速は2回転、高速は5回転 Lv.2 360 500 14 60 +1 Lv.2以降は1~3Fに完全無敵溜め時間3-22Fボタンを離してから14F後に電刃発生 Lv.3 420 600 14 58 +11 溜め時間23-42F Lv.4 480 700 14 56 +21 溜め時間43-62F Lv.5 540 800 14 54 +31 溜め時間63F 技解説 剛波動拳 剛拳の主力技。弱で水平方向に、中、強では斜め上方向に飛び道具を撃ち出す。 Pボタンを押し続けることでチャージすることが可能で、最大まで溜めると2ヒットの飛び道具に変化する。 弱は高度が他キャラの飛び道具よりも高いので竜巻旋風脚などで抜けることが出来ない。 その代わり一部キャラにとっては下をくぐりやすくなっている。 中は弱と強の中間辺りの角度で飛んでいき、ザンギエフやホークなど背の高いキャラが前進してくるところに当たりやすい。 また近中P>屈強P>中波動や端での近強P>中波動は波動拳が相手ののけぞりモーションの後半に当たって有利Fが増加する。 強は3種類の中では一番仰角を付けて飛び、飛び込んで来た相手に引っ掛かりやすい。 しかしふわりとした春麗などのジャンプはその上を飛び越えて来ることがあるので最後までよく見ておくこと。 EX版は前→斜めと2発撃ち出す。撃ち合いの最中に混ぜたり画面端でのコンボに用いてダメージを底上げしたりする。 斜め波動が空中でヒットした場合、その後に閃空剛衝波や百鬼剛斬、電刃波動拳などで追撃することが可能。 リュウやケンの波動拳と比べると出が遅く、屈中Kや近中Kなどの通常技からコンボにならないが その代わりに撃ち終わった後の隙が少ないため、弾を見てから飛び込んで来た相手への対空が間に合うことが多い。 牽制、対空、コンボにと剛拳の戦術を底から支える技。 閃空剛衝波 アーマーブレイク技。弱はその場で、中、強、EXは相手に突進して掌底を打ちつける。 コマンド成立数F後から多少無敵時間があり、飛び道具や牽制技をすり抜けて相手に攻撃出来る。 出初めに無敵があるわけでないので昇龍拳的暴れに使ったり対空に用いることは出来ない。 ダメージの高い竜巻剛螺旋がピーキーな性能の為、代わりにコンボに組み込んだり各種追撃に使ったりというのが主な役割。 EX閃空剛衝波2ヒット後は追撃が可能で、通常技>EX閃空剛衝波>追撃は剛拳の基本コンボ。 弱でも-4F、中、強は-6F、EXは-5Fの不利Fを背負うのでこれを使って気軽に突っ込むと確反をくらって大変なことになる。 立ち回りの中で出す場合は先端当てを心掛けるか、波動拳をセービングアタックで受け止めているのを確認してからなどにするべき。 屈弱K>弱閃空剛衝波は貴重な下段始動コンボとして重宝する。ガードされても一般的な昇龍拳やコマ投げの間合い外になる。 画面端では各強度からノーゲージで電刃波動拳が繋がるのでUC2選択時は積極的に狙っていってもいい。 竜巻剛螺旋 斜め上への蹴り上げで始動し、そのまま上空に昇りながら回転して数発の蹴りを追加で叩きこむ。 外した場合は並のウルコン以上の隙があり、相手のフルコンが着地に待ち受けている。 ノーマル版の場合軸足以外に打撃無敵があるらしいが発生が弱/中/強で7F/10F/13Fと遅いので 暴れには使えないし、対空に使う場合でも弱を早出しすれば使えるか、という程度。 EX版になると初段にアーマーブレイク属性とロック属性が付き、200dmg、全身無敵ありという性能に大化けする。 空中軌道変化技でスカされない限り安定の対空技になる。 さらにUSF4よりEX版の攻撃判定が拡大され、全キャラの屈状態に当たるようになったため暴れにも使えるようになった。 また、閃空剛衝波よりもダメージが高いためコンボに組み込みたいが、 ノーマル版はしゃがみ状態の相手にはスカったり、立状態でも近強P>強竜巻剛螺旋がスカってしまうキャラがいる。 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立状態でも近強P>強竜巻剛螺旋が当たらない。 状況確認が出来れば50以上ダメージが上がるので組み込んでいきたい。(例えばノーゲージ時のセビ2ヒット後など) コンボ、対空、追撃と使用場面が多いのだが、外した際のリスクとよく相談して付き合っていきたい技。 百鬼襲 豪鬼のものと同名の技。弱、中、強で軌道が異なる。中は普通の飛びと同じ軌道になる。 EX版は相手の位置をサーチし、追いかけて飛んでいく。 また、EX版のみ上昇中は完全無敵のため被起き攻め時に使ったり相手の無敵技暴れを読んで出したりもする。 空中でP、K、投げボタンを押すとそれぞれの派生技が出る他、無入力でも技に派生する。 百鬼剛斬 何もボタンを押さなかった場合に出る。下段技。リバーサルで出した場合この技のみアーマーブレイク属性が付く。 古の時代には百鬼剛刃が中段技だったためこれと2拓になったが、それも今は昔。 ガードされると-13Fもの不利Fを背負うため気軽に出すような技ではまずない。 百鬼投げを出したつもりがタイミングが遅くてこれが出てしまい大惨事、というのは剛拳あるある。 先端当て気味に重ねたり、遠距離での撃ち合い中に完全に相手の弾撃ちのタイミングが読めた時に出したり、 密着気味の被起き攻め時にEX百鬼襲からお願い気味に出すというのがよく使われる場面。 百鬼剛壁 Pボタン派生。セービングと同様相手の攻撃を一度だけ受け止める。(リカバリアブルダメージになる) 各主対空を受け止めて着地してから攻撃、という使い方が一般的。 明らかに対空昇龍を用意している相手や屈強P対空に頼っているさくらなどに使うと面白いように釣れる。 ただ多段ヒットやアーマーブレイク技には無力なため、リバサ技や引き付け中昇龍、 強サンダーナックルやアングリーチャージ付きアパカなどには負けてしまう。 百鬼剛刃 Kボタン派生。天魔空刃脚と同様のモーションで蹴りを繰り出す。上段技なのでしゃがみガード可能。 飛び込みに、詐欺飛びに、表裏拓にと百鬼襲の派生技の中では一番使用頻度が高い。 お世辞にもめくりを狙いやすい判定をしているとは言い難いので安定困難なセットプレイを用いるか 偶発的なものを狙わないとめくりにはならなかったりするのだが、だからこそたまに成功するめくりが通りやすい。 百鬼剛砕 投げ派生。投げ間合いは弱→中→強→EXの順で広くなる。 しゃがみ状態の相手も投げることが出来るがタイミングの差からミスして百鬼剛斬が出てしまうことも多くなる。 豪鬼の百鬼投げ派生とは違って相手との距離が入れ替わってしまうので 画面端にいる相手に使うとこちらが端を背負ってしまいピンチになることもある。 またその際、相手との距離が画面中央で決めた場合と微妙に異なる(僅かに近い?)ため、一部セットプレイに影響が出る。 遠くから奇襲気味に狙ったり、通常技キャンセル百鬼投げのような連係で使う。 百鬼剛壁を見せ対空をためらうように仕向けてから仕掛けると通りやすい。 金剛身 いわゆる「当て身投げ技」「当身」系の技。 弱、中、強で異なる部位に受け止め判定を発生させ、そこに相手の攻撃が触れると反撃する。(画像の緑色の枠が受け止め判定) 受け止め判定で取った攻撃のダメージはリカバリアブルダメージとして残る、投げは返せない、アーマーブレイク属性の技は取れない、などセービングアタックと似た性質。 成立の可否は技の属性(下段や上段、中段など)で判断するのではなくあくまでも攻撃が当たる場所によるため、J攻撃でも低く当たる場合は中でないと返せなかったりする。 他にもキャラによっては屈弱Kは弱で取れるが屈弱Pは中でないと取れないといったケースや 屈弱K、屈弱Pともに中金剛身で取れる(バイソン)ことがあるなど、使いこなそうとするとある程度の知識は必要。 詳しくは金剛身のページから各キャラの対応表へ。 反撃判定は7-21Fに無敵時間が付いているが最初の6Fに無敵時間がないため、 例えばソニックブームを盾にして近づいてきたガイルに対して出してもソニックと同時に打撃を重ねられていると反撃判定が発生する前に潰されることになる。 また、相手をロックするわけではないので通常技>無敵の長い技(ベガのEXヘッドプレス、剛拳のEX百鬼襲、さくらのEX咲桜拳)に対して反撃判定をスカされて攻撃されたり、 逃げジャンプ攻撃を取っても反撃が当たらず、逆にその硬直にUCが確定する、なんて場面もある。 立ち回り、起き攻め、被起き攻め各所で使いどころがある。 例えば立ち回りで言えばスライディング系の攻撃が来そうなところに弱を置いたり、ダブルニープレスが来そうだと思うところでセビではなく中金剛身を出してみたり。 起き攻めでは攻撃をガードさせた後の相手の屈グラや暴れ小技を狙って弱を置くのが多い。 その際金剛身コマンド+弱P弱Kとすると投げにはグラップ、打撃には弱金剛身が出る複合グラップとなる。(もう一つPボタン度押せばEX金剛身複合グラップに) 各詐欺飛びは攻撃が重なっている位置がやや低いことが多いので強ではなく中で返せる場合が多い(リュウの屈強K>J攻撃詐欺など)。 また、画面端での押すボタンで表裏が変わる系の攻撃は強の信頼度が高い。 当たった場合はSCやセビキャンが可能で金剛身スパキャン禁じ手昇龍拳は驚異の495ダメージ。 画面端ではセビ前ステから直接真昇龍や閃空剛衝波>電刃波動拳で大ダメージを狙える。 空中竜巻旋風脚 空中で繰り出す竜巻旋風脚。他キャラの空中竜巻旋風脚のようにふわりとした軌道を描くのではなく真横に飛んでいく。 そのためいわゆる「めくり竜巻」のように使うことは出来ない。(めくり当て自体は可能。) ノーマル版はジャンプした方向に進み(垂直の場合前進)、EX版は方向キーで軌道を操ることが出来る。 J中Pの1段目からキャンセルして出すことも可能で、天颪からのJ中P>空中竜巻旋風脚は画面を大きく運ぶことが出来る。 地上の相手にもJ中P>空中竜巻は可能だがセス、サガット、ザンギエフ、ホークのような背の高いキャラ以外は難易度が高すぎる。 誤って地上竜巻剛螺旋が暴発してしまった際のリスクが非常に大きいのでコマンド精度に自信がある人以外にはおススメ出来ない。 J中Pからキャンセルしなくても普通の飛びから相手に当たる高度で出すことが出来るが 昇りジャンプの途中で出したい場合キャミィの低空ストライクのように安定するコマンド入力法があるわけでない。要根性入力。 相手の起き上がりに頭上で出してそのまま逃げるようなイメージで重ねるとめくりになることがある上に リバサ昇龍拳系の技に打ち勝ちながら悠々と飛び去っていく剛拳の姿を見ることが出来る。 入力する時はKボタンを押したままにすると離し入力による地上竜巻剛螺旋の暴発は多少防げる。 実は強/EX版の場合、HITした際のダメージとガードで与える削りダメージが全く同じ。 さらに初段をガードしたあとにしゃがもうとすると食らってしまうF式のように機能したりと実は面白い性能だったりする。 強・EXは画面端から脱出するのにも使えるが着地硬直が20Fと馬鹿にならないレベルなので一撃は食らうことを覚悟すること。 禁じ手・昇龍拳(SC) スパコン。ver.2012から発生が3Fになった。弱、中、強で前進する距離が違う。 3F発生になったことで確定反撃や詐欺飛びへのお仕置き、お願い割り込みなどに使いやすくなった。 烈火拳、EX疾風、クリミナルアッパーなど反撃が難しかった技にもこれがあれば安心。 その反面天颪から従来のタイミングで出すとフルヒットしなくなってしまったのでここは要練習。 暗転の関係なのか一部の4F詐欺飛びに詐欺られてしまうことがあるようなので覚えておこう。 真・昇龍拳(UC1) UC1。暗転時の掛け声は「いくじぇい!」ではなく「ここじゃ!」だそうである。 初段が当たった場合ロックして演出に移行し、それ以外の場合多段ヒットになる。 発生は11Fと遅く、また攻撃判定が下方向に弱いためブランカのアマゾンリバーランやガイの影掬いなど スライディング系の技に合わせても一方的に負けたり相打ちになったりする。 AEからの調整により天颪>真昇龍拳の威力は減らされたが地上当て時の威力は健在。 バイソンの突進技やフェイロンの裂空脚に合わせたり、ジュリのEX穿風車への反撃などに使うと気分は壮快。 天颪からの安定コンボ、EX閃空剛衝波>セビキャン前ステ>真昇龍、端でのEX閃空剛衝波>真昇龍がよく使われる場面。 フルヒット後は強百鬼剛刃での昇龍潰しやJ強Kでの詐欺飛び、端での表裏拓などが狙え、威力と安定した起き攻めがあるのが魅力。 電刃波動拳(UC2) UC2。3rdのものとは違いガード可能。ただしガードしていてもヒット時の半分のスタン値が蓄積される。 そのガードでスタン値が上限に達してもその後もう一撃何かしらの攻撃を受けないとスタンはしない。 ボタンを押したまにすることで最大Lv.5まで威力を上げることが出来る。 また暗転中及びタメ動作中にレバガチャ(ボタンは関係ない)することで弾速を上げることが可能で、 低速(レバガチャなし)・中速・高速の3段階の速さを使い分けることが出来る。 検証の結果、中速には2回転、高速には5回転のレバー回転が必要だと思われるが、間違っている可能性あり。 天颪>電刃波動拳は真昇龍にはダメージの面で及ばないが じつは天颪>EX閃空剛衝波が2ヒットするキャラがおり、そこから電刃波動拳を当てると真昇龍と変わらないダメージになる。 天颪>EX閃空剛衝波2HITキャラディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパーベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴサガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要)いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 通常コンボのEX閃空剛衝波後は真昇龍とは違いゲージを使わずダメージを伸ばすことが出来るほか、 対空J中Pや中・強波動に引っ掛かった後への追撃と真昇龍よりも確定する場面が多いのが魅力。 また、与えることが出来るスタン値が大きいのも大きな特徴だが、 ゲームの仕様上ヒット数の多いコンボでスタンさせてもその後の補正がきつくおいしくない=電刃でスタンさせてもおいしくない。 そのため電刃でスタン値を稼ぎその後の一撃を通してスタンを狙う訳だが、剛拳というキャラの性質上その一撃が遠い。 中段、屈弱K>弱閃空、百鬼投げ重ね、分かりづらく重ねたJ中Kからのコンボなどを駆使して何とかスタンさせたい。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/22907.html
登録日:2012/01/24 Tue 01 35 44 更新日:2024/07/11 Thu 11 31 55 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 イナズマイレブン イナズマイレブンGO ネーミングセンス 一覧項目 厨二 実現不可能 必殺タクティクス 必殺技 超次元サッカー イナズマイレブンGOの必殺技(いなずまいれぶんごーのひっさつわざ)は、イナズマイレブンGOに登場する必殺技の一覧。 初代イナズマイレブンに比べ、やや厨二的なネーミングセンスが特徴。ほとんどが派手な必殺技だが、効果も凄いものや、効果は割と地味なのがある。 必殺タクティクスについても述べる。 そよ風ステップ 使用者:松風天馬 そよ風のようや軽やかなステップで相手ディフェンスをかわす必殺技。SEは魔法少女ものっぽいが、効果は普通のドリブルと一緒。 ほぼ同じカットが使いまわしで使用されている。 実はアニメでは1度も止められてない。(聖堂山戦で使用する前にエアーバレットで阻止はされた事はある。) デスソード 使用者:剣城京介 ボールの軌道が黒い光線を描き、相手ゴールに突き刺さる死の剣。成功率も7割以上を誇る剣城の超得意技。ゲームでは残念技。 フォルテシモ 使用者:神童拓人 効果音と共にボールを中心に円形状の楽譜が現れ神童がボールを蹴る。 ザ・ミスト 使用者:霧野蘭丸 煙のような風を巻き起こし、相手のボールを奪う必殺技。割と地味。 ダッシュトレイン 使用者:車田剛一 汽車の如く相手に突進して相手をふっとばしてボールを奪う凄技。現実のルールなら多分ファール。 アニメの「シュポー!」と被害者となる相手の引きつった顔は必見。今のところ成功率100%。 ゼロヨン 使用者:速水鶴正 つま先で地面を突いたあと地面がえぐれるほど踏み付け、クラウチングスタートの姿勢をとったあと、相手を一気に抜き去る。 バーニングキャッチ 使用者:三国太一 炎に包まれた右手でボールをキャッチする技。どんなシュートでも手で受け止めてはいるが、そこから弾かれてしまう惜しい技。 ぶっとびジャンプ 使用者:西園信助 身長の5倍は飛んでいると思われる人間離れした必殺技。シュートブロックのために編み出したが、そこからシュートもできるので尚更凄い。 デスドロップ 使用者:剣城京介 「デスソード」の応用技。 マッハウィンド 使用者:松風天馬 天馬の初ゴールを生んだシュート。突風と共にゴールに打ち込む。 サイドワインダー 使用者:倉間典人 巨大な蛇がゴールにつっこむ。 ゲームじゃそこそこ活躍するがアニメでは完全に噛ませ技でマッハウインドのシュートチェインでやっと1点決めたぐらいしか活躍出来ていない。 なみのりピエロ 使用者:浜野海士 ボールを踏み付けて波を起こし、ボールに乗って相手を抜き去る。 最強さん召喚 使用者:じ~さん 名前通り最強さんを召喚して口からビームで相手を吹っ飛ばすディフェンス技。非常にファウル率が高い。パスワードで秘伝書購入が可能となる。 プレストターン 使用者:神童拓人、青山俊介 リズミカルにボールをリフティングしてフェイントをかけ、一瞬で相手を抜き去る。 ビバ!万里の長城 使用者:天城大地 グラウンドにあの万里の長城にも似た鉄壁を作り出す玄人向けの技。これならまず破れる奴はいない。相手ボールを防いだときの高笑いはいつ見ても爽快。 アクロバットキープ 使用者:錦龍馬 ボールを足で挟み跳躍、旋回などアクロバティックな動きを加え飛び回りボールをキープしながら相手を抜き去る。 フェンス・オブ・ガイア 使用者 三国太一 天馬から化身が出現したのをヒントに完成させたキーパー技。 バーニング・キャッチよりかは強いが、最近発動に失敗したり破られたり。 フェンスオブ……ぐぁぁぁぁぁぁあ! ハンターズネット 使用者:狩屋マサキ 巨大な網でボールをカットする技。「ぶっとびジャンプ」と双璧を成すディフェンス技。 パワースパイク 使用者:雅野麗一 キーパー技だが、雷門戦ですべてのシュートを通してしまった残念な技。 皇帝ペンギン7 使用者:御門春馬 1人で7匹のペンギンを呼び出す。ディフェンスを突き破った勢いでキーパーまでふっとばす恐ろしい必殺技。 アトランティスウォール 使用者:天城大地 初DF究極必殺技。海から遺跡が出てくるが、ブロックに使うのは六角形のバリア。 スパイラルドロー 使用者:松風天馬 天馬が海王戦で使った必殺技。完全にファウル。 ツインミキサー 使用者:金平&長船 2人がかりでディフェンスする明らかなファウル技。何故か霧野ばかり犠牲になる。 エターナルブリザード 使用者:雪村豹牙 前作の必殺技。雪村が特訓していたが、試合本番の頃には忘れている。 パンサーブリザード 使用者:雪村豹牙 エターナルブリザードをアレンジした技。雪豹が吠える。 エクステンドゾーン 使用者:影山輝 エフェクトや名前から帝国学園のデスゾーンを思わせる、紫色の異空間にワープしてシュートする技。 トライアングルZZ 使用者:貴志部&和泉&跳沢 前作の技のアレンジ。あちらとは違い一度に3人で蹴り、決めポーズも逆三角形の超次元。 かっとびディフェンス 使用者:信助&狩屋 2人が両足を逆向きに合わせ、お互いに蹴る力で信助がロケットのように飛びボールを奪うディフェンス技。どう考えても踏ん張りが効かない体制だがそれも超次元。 ソニックショット 使用者:南沢篤志 名前の通り、蹴ったボールが音速でゴールに迫るシュート技。モーションはシンプルで、ゲームでは威力がかなり低い。 マボロシショット 使用者:真帆路正 緑色の人魂を込められた、幻のように消えては現れるシュート。相手のブロックやキャッチをすり抜けてしまう反則級の技。しかし、力負けすると先に進めなくなり止められてしまう。 伝来宝刀 使用者:錦龍馬 右足を引いて剣のようなオーラを足に纏い、振り放つ。キングバーンを単騎で突破する圧巻の活躍を見せる。 スカイウォーク 使用者:西園信助 その名の通り空中を歩行するドリブル技。流砂を突破する活躍を見せた。 ブラックアッシュ 使用者:シュウ ホワイトハリケーン 使用者:白竜 圧倒的な破壊力で三国さんを何度も吹き飛ばした。放つと宇宙から見える程の巨大な台風が実際に発生した。 ゼロマグナム 使用者:シュウ&白竜 最強FW2人の合体技。初披露で止めたのはまさかの三国先輩。 オリンポスハーモニー 使用者:神童拓人 お祈りすることで巨大な神殿を生み出し、相手が気圧されている隙に抜き去るドリブル技。 デビルバースト 使用者:剣城京介 青黒い翼のオーラを纏い放つシュート技。ゲームでは最強クラスの性能だがギャラクシー編までは毎回止められていた。 ジョーカーレインズ 使用者:神童&剣城 エボリューション 使用者:天馬&剣城&神童 マッハウィンド+ジョーカーレインズの合体技。 ディープミスト 使用者:霧野蘭丸 ザ・ミストの強化版。元と違いボールが風に包まれ一瞬で消えてしまう。何故かシュートブロック可能。 昇り竜 使用者:錦龍馬 地面から竜を召喚して相手を抜き去るドリブル技。 無頼ハンド 使用者:三国太一 巨大な赤黒い両手でシュートを止める。ゲームでは強力技だが、アニメではほとんど活躍していない通称『頼り無いハンド』。 ブリタニアクロス 使用者:一乃&青山 元は帝国学園の技。雷門二軍上がりの2人がホーリーロード決勝で披露し、化身使いのディフェンダーを突破する大活躍。 ファイトルトルネードDD 使用者:天馬&剣城 プロリーグ時代の豪炎寺が1度だけ放ったという伝説の合体技。 シュートブレイク 使用者:征木帝矢 シュートボールに飛び込みインファイト。ボールの威力が落ちるまで殴り続ける。ゲームではボールが粉々に破裂する。 ゲームでは先宮司大和も使用。とてもお店からサッカーボールを盗んでまでサッカーがしたかった男の息子がするとは思えない技である。 【必殺タクティクス】 神のタクト 使用者:雷門イレブン 神童が中心となり、味方にフォーメーションを指示する、ゲームメーキング技。 ゲームでは神童でなくても使用できる。 アルティメットサンダー 使用者:雷門イレブン バックパスによって生まれた勢いのあるパスをFWが相手ディフェンスに蹴り込み、ディフェンスを打ち崩す技。アニメでは最初に剣城京介が完成させた。 絶対障壁 使用者:白恋イレブン 巨大な氷の壁を作りだし自陣を守る。相手が来る方向を見計らって移動することも可能。 オペレーションデルタ3 使用者:帝国イレブン 選手を左右に分ける大胆な布陣で、雷門MFの神童を前線に上げ、ディフェンスを破る必殺タクティクス。地味だが、試合を帝国ペースに引き寄せた。 ゴッドトライアングル 使用者:木戸川清修イレブン 三角形を構成するメンバーを次々と入れ替える攻撃タクティクス。 タクティクスサイクル 使用者:月山国光イレブン ダブルウィング 使用者:雷門イレブン 2組に分かれてボールを回し続け、相手のブロックを撹乱する攻撃タクティクス。 アニメでは、天馬の無茶振りにより名付けを任された狩屋が苦し紛れに「ランランランニング」と名付けたが、「ダサすぎる」と天馬たちに爆笑されて恥をかかされ却下。狩屋にネーミングセンスが無いのを知った上で恥をかかせるために狩屋に振った天馬の狂気が垣間見える。 フライングルートパス 使用者:雷門イレブン その名の通り空中でパスを連続でつなぐ攻撃タクティクス。無印3期のルート・オブ・スカイにそっくり。 くらえ...追記・修正トルネード!! 追記・修正は自分の必殺技を作ってからにしてください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/saturdayalice/pages/45.html
必殺技・特殊技 必殺技・特殊技必殺技人形操創(236+B or C) 人形無操(623+B or C) 人形置操(214+B or C) 人形振起(22+BorC) 特殊技人形帰巣(236+B or C) 人形火葬(623+B or C) 大江戸爆薬からくり人形(623+B or C) 人形千槍(214+B or C) 人形SP(22+B or C) シーカーワイヤー(22+B or C) 必殺技 初めから使用できるコマンド技。 初期LvはLv0であり、スキルカードによって最高Lv4になる。 C射撃で設置された人形を使う技は人形振起。 ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 暫定的な記述なので、後で表などに記述をまとめたら☆★の行は消しちゃって構いません 人形操創(236+B or C) コマンド 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 250×4(910) 50×4(197) 95%(81,4%) 5%(20%) 41F 40F 0,125×4 - LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+5 Lv2,4でHIT数+1 回転攻撃を行う人形を設置する。 下図は最遠時のもの。Bが右前方、Cが右上方。 グレイズしても攻撃判定は残るという性質があり、見た目より空間制圧能力が高い。 Lv2,4で攻撃力が飛躍的に上昇するので、上げるなら偶数Lvに調整すること。 人形は身代わり判定(HP750)を持つ。 人形無操(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 射撃 900×3 150×3 85% 30% 32F~ 63F 0,5 Rift属性/1発の持続4F C 射撃 900×3 150×3 85% 30% 38F~ 63F 0,5 Rift属性/1発の持続4F LvUP Lv1毎単発ダメージ+90 削り+15 Lv1,3で弾数+1 ☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応 ★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 後ろに跳び、爆弾人形を3体投擲する。 BとCの違いは投擲距離。溜めはBは弾数+2体で、通常B程度の距離に投擲 Lv2から空中対応になる。スキルカードを組んでいない場合でも、疎雨の時は空中で発動できる。 人形置操(214+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 射撃 700×4(2042) 100×4(397) 92%(71,6%) 10%(40%) 66F~ 58 0,5×4 Rift属性 C 射撃 700×4(2042) 100×4(397) 92%(71,6%) 10%(40%) 66F~ 58 0,5×4 Rift属性 LvUP Lv1毎単発ダメージ+70 削り+10 ☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加 ★低空からのhjcが可能になった 頭上に4体の人形を配置し、時間差で突撃させる。 Bは手前から順に発生していき、広範囲をカバーする。本体との同時攻撃もしやすい。 Cは4体ほぼ同時発生かつ密集しているため全弾ヒットさせやすい。 起き攻めの選択肢として。 人形はそれぞれ身代わり判定(HP500)を持つ。 人形振起(22+BorC) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 250×4(779) 50×4(197) 95%(81,4%) 5%(20%) 17F 48F 0,125×4 Rift属性/最速コマンドキャンセルで不発動 LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+5 Lv2,4HIT数+1かつ設置数+1 ☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05) C射撃で設置された人形をその場で回転攻撃させる。 操創と同様グレイズされても判定を保持するが、こちらは何故か(浮かせないのに)Rift属性付き 若干相手をホーミングする。 C人形の戻り際にも受付時間が存在する。 性能はver1.04 ver1.05 ver1.02 人形は身代わり判定(HP750)を持つ。 特殊技 スキルカードによって同一コマンドの必殺技に上書きされる。 Lv1始動でMAXはLv4。 C射撃で設置された人形を使う技はシーカーワイヤー。 人形帰巣(236+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 660 165 90% 20% 16F 49F 1 Rift属性 空中B/C 射撃 660 165 90% 20% 26F ? 1 Rift属性 LvUP Lv1毎ダメージ+60 削り+15 Lv3以上で復路に攻撃判定復活 ☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正 ★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv) 人形をブーメランのように飛ばして攻撃する。 下図に頂点部分を示す。図は最遠時のもの。右前方がB、右上方がC 攻撃判定が往復する、グレイズされても消えないと高性能。 Lv3未満の場合、往路/復路の攻撃判定が同一である。これにより往路でガードされた時に復路の攻撃判定が消失するため少々物足りない。本気で使うならLv3以上欲しい。 人形は身代わり判定(HP500)を持つ。ほかの人形と比べて耐久力が若干低い。 人形火葬(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 1375 220 85% 20% 68F~ 50F 1 Rift属性/投擲23F~ LvUP Lv1毎単発ダメ+125、弾数+1 削り+20 ☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化 1.03より、デフォルトの投擲数が2体に減少。 レベルアップ毎に投擲数+1 投擲距離は伸びないが、前方に人形が追加されるため射程は伸びる。 BとCの違いは投擲距離。Cは端-端距離でも届きそうな程。発生は同程度と思われる。 溜めは人形が2体増える。BとCの区別が付きにくいが、Cの方が若干遠目に投げている。 MAXまで上げて溜めると実に地面の8割強をカバーする。 着弾前に行動可能なので同時攻撃しやすい。 大江戸爆薬からくり人形(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 1375 220 80% 20% 11F~ 40F 1 Rift属性/投擲11F LvUP Lv1毎ダメージ+125、C版移動速度向上、B版ジャンプ高度向上 削り+20 ☆魅力がアップ ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない 自走能力のある人形爆弾を投擲。画面内に1つまで。BとCで速度が違う。速度はB C 人形は相手の座標と重なると爆発する、接触して爆発ではないので注意。このため起き上がりに重ねようとしても、早く出しすぎると相手のダウン中に爆発してしまう。 Lv2以上で敵目前で追加モーション、Cではこけて若干スピードUP、Bではジャンプで対空が機能するLv4B大江戸になるとハイジャンプまでなら当たる高さになる敵に前ジャンプされるとジャンプ高度が届く前に座標が重なり爆発して無力化される。 Lv3C大江戸の移動速度はアリスの歩き速度とほぼ同等になる。 身代わり判定を持つ。 人形千槍(214+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 上段 275×7(1644) 55×7(379) 96%(75,1%) 0% 13F 67F 0 - C 上段 275×8(1833) 55×8(433) 96%(72,1%) 0% 17F 99F 0 - 空中B 上段 275×7(1644) 55×7(379) 96%(75,1%) 0% 13F 67F 0 着地硬直20F 空中C 上段 275×10(2184) 55×10(541) 96%(66,4%) 0% 13F 87F 0 着地硬直20F LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+10 ☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正 ★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に 周囲から出現した無数の人形が正面に刺突攻撃を繰り出す。 Bはその場で、Cは歩きながら攻撃する。空中B,Cの違いは攻撃回数。 空中版は、攻撃判定終了前に接地した場合のみ着地硬直が発生する。 打撃技なので、通常技キャンセルから射撃との固め択が機能する。 刺突発生箇所がある程度ランダムで、カス当たりになることが間間あるが、突き攻撃には珍しく近距離にも判定があるので、非常に使い勝手が良い。 特に画面端でコンボに組み込むとダメージが向上する。お勧めのスキルである。 人形SP(22+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 設置(B) - - - - - - 46F - 0体時のみCでも設置可 C 射撃 220×10(1613) 27×10(270) 98%(81,7%) 4%(40%) 24F 60F程度 0,1×10 Smash属性/19F以降C可 B 射撃 165×25(2546) 27×30(804) 98%(60,3%) 4%(100%) 24F 60F程度 0,1×30 Smash属性/19F以降C可 LvUP C/Lv1毎単発ダメージ+20 削りLv2/4は+3、Lv3のみ+2 B/Lv1毎単発ダメージ+15 ☆装着時の霊力消費が弱射同様に 周囲に人形を最大3体まで配置し、そこからレーザーを発射して攻撃する。 Cは1体ずつ発射、Bは3体配置時につき同時発射となる。 配置した人形は勝利時のみ次ラウンドへ持ち越すことができる。 配置>発射というステップを踏むためか発生が早い。遠距離まで一瞬で到達するため、端-端距離での牽制や奇襲、6Bからのキャンセルコンボや硬直に差し込む等使い方に幅がある。 配置と発射、両方に霊力を消費するため常時ガス欠に陥りやすいのが難点。 人形SPのみ削りダメージ量が特殊、内部的には25+Lv×2.5なのかもしれない 中段判定であり、しゃがみガードだと霊力削りが倍になる。ただし、一斉発射は高さの関係で一部当たらないため、3.8~4.5しか削れない。 萃香、妖夢、レミリア、鈴仙の4キャラは立ち状態でも一斉発射が一部当たらず、霊力削り値は3に満たない。 シーカーワイヤー(22+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 880 220 85% 20% 17F 46F 1 Rift属性 LvUP Lv1毎単発ダメージ+80 削り+20 Lv2,4で設置+1 ☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化 ★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv) ビームを発射し設置した人形を反射経由して相手に攻撃する。人形がない場合は使用できない。 相手に当たった後も人形を経由するたび攻撃判定が復活する。ビームは相手の弾と干渉しない。 ビームが人形を経由する順番は設置が新>古の順番。詳しくはシーカーワイヤー考察へ。 同一座標に人形を設置するとシーカーワイヤーの反射が発生しないバグ修正(ver1.05)
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2934.html
共通必殺技 抜け身の術 代わり身の術 忍法・消え身の術 分身一体剣 単体必殺技 ニンジャレッド 隠流・満月斬り オン・サル・ニン火炎つむじの術 隠流・雷鳴斬 分け身の術 ニンジャホワイト 隠流・くの字斬り 隠流忍法・折り鶴の舞 ニンジャブルー 隠流・正方の陣 オン・オオカミ・ニン水竜巻の術 ニンジャイエロー 隠流・三段斬り ニンジャブラック 隠流・流れ星 オン・ガマ・ニン岩地獄の術 スリーキック 大地隠れの術 合体必殺技 カクレンジャーボール シャークドライバー 巨大戦単体技 バトルサルダー サルダークロー バトルカーク カークカット バトルロウガン ロウガンキッカー バトルクマード クマードヘッド バトルガンマー ガンマースリーアタック ゴッドサルダー ゴッドサルダー二刀斬り ゴッドガンマー ガンマーダイナマイト 巨大戦必殺技 五獣将 忍法・真空ハリケーン 隠流奥義ビッグバン 獣将ファイター5体 ファイタークラッシュ 巨大カクレンジャーボール 無敵将軍 火炎将軍剣 スーパー無敵将軍 無敵キャノン一斉射撃 隠大将軍 鉄拳ゴッドフィニッシュ スーパー隠大将軍 鉄拳フライングフィニッシュ 鉄拳フライングフィニッシュ・サルダースペシャル サムライマン サムライ激怒ボンバー サムライ激怒斬り
https://w.atwiki.jp/floating_pallet/pages/42.html
必殺技(通常構え時) カレイドタイフーン コマンド 判定 ダメージ 状態 214A(空中可) 上段 1+10(地上版)5+10(空中版) 床バウンド こおりの技にしてはリーチが長く、足払いを潰したりもする。 技全体のモーションが短く、適当に振っても牽制として機能する。 10ダメージの部分は補正無視。 ループコンボの要。 110403版にてリーチが短くなり、コンボも若干の修正が必要な状態。 ヴァリエントヴァルカン コマンド 判定 ダメージ 状態 236B 上段*5 2*4+5 ダウン(5ヒット目) 小さく踏み込んで5Aと同じモーションの突きを出す。 その後Bボタン連打で連続して突きを繰り出す。 カレイドタイフーンの影に隠れた地味な技だが、2,3段止めからの固めは悪くない選択肢。 構え・風光明媚 コマンド 判定 ダメージ 状態 214C - - - 通常構えから風光明媚に移行する。 風光明媚中に使えば通常構えに戻る。 動作が非常に小さく、これを連発することでデュエルゲージを稼げる。 通常技の隙を軽減することもでき、ヴァリエントバルカンと絡めることで幻惑効果も期待できる。 必殺技(構え・風光明媚中) 紫影閃烈波 コマンド 判定 ダメージ 状態 214A(空中可) 上段 2 - 弾速が非常に遅い飛び道具。 地上版は地面スレスレを水平に、空中版は45度の角度で斜め下に飛んでいく。 ダメージは削りレベルだが、ヒットするとダウンを奪える。 画面に1つしか出せない。 2つ目を出そうとするとブースト失敗モーションでダウンする。 一言で言えば「波動拳コマンドで出せるソニックブーム」。 発生・硬直がコマンド技とは思えないほど小ぶり。 相殺無し、空中ガード不可のシステムと相まって圧倒的な制圧力を発揮する。 天衣無縫の派手な壊れ方に目を奪われがちだが、こちらも現行環境を単独で支配する力を持つ壊れ技。 110403版で修正。 2つ目を出そうとした際はダウンせず、技のモーションだけを行う形に変更された。 主にCPU戦のロジックに合わせた調整だろう。 また、ヒット時にダウンしなくなった。この点は弱体化か。 空中でも水平方向に撃つテクニック(バグ)があり、ジャンプ防止効果が非常に高い。 出し方等、詳細は秋乃 こおり tipsを参照。 天衣無縫連環大展開 コマンド 判定 ダメージ 状態 236B 上段*4 5+1*3 拘束 通称・天衣無縫。 本作最強の必殺技。作者公認のチート性能を誇る。 0フレーム目から発生保障、判定持続中に硬直が切れ、ヒット時は追い討ちが可能な飛び道具。 特色を並べるだけでその異常さが伝わるだろう。 牽制、暴れ、対空、固め、何でもござれの万能ぶり。 もはやこの技が有効でない状況は存在しない。 こちらも画面に一つしか出せない。 超必殺技 イクシードモード・ヴァリエントヴァルカン コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A 上段 1*11+9+5 壁バウンド 1 強化版ヴァリエントヴァルカン。 25ダメージ+壁バウンドは、1ゲージ超必としては優秀過ぎるほど優秀。 …のはずだが、タイフーンループ、2ゲージ超必がらみのコンボがその上を行く使い勝手を誇る為、使われない。 フィニッシュに使うと断末魔を何度も聞く事になる。 秋乃式バーニングネオ コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A(空中可) 上段 50 ダウン 2 脅威の50ダメージが光る、こおりの最終兵器。 見た目の突進距離は長いが、実際は1キャラ分ほど進んだところで判定が消失する。 2Cからディレイをかけて当てる等、相手の高度を調整すればノーブーストで追い討ちが可能。